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Understanding gamification: play, digital media and society

People

Bory P.

Course director

Description

Obiettivi
Il corso mira a fornire un quadro teorico ed empirico di riferimento per leggere criticamente il fenomeno emergente della gamification nella società contemporanea. In particolare, verranno affrontati temi e casi di studio relativi al rapporto tra dinamiche e forme d’interazione ludica e media digitali in contesti storicamente considerati esterni al gioco “puro” come il lavoro, il marketing, l’educazione, la comunicazione pubblica e politica online. A partire dalle letture e dalla discussione in aula di casi di studio specifici, gli studenti otterranno gli strumenti necessari per redigere un lavoro scientifico su un argomento di loro interesse relativo al tema della gamification.

Contenuti
L’adozione di elementi e dinamiche ludiche in contesti esterni al gioco puro è parte integrante di un processo di ludicizzazione del quotidiano diffusosi negli ultimi vent’anni con la diffusione delle applicazioni e dei dispositivi digitali. In tale contesto, la gamification ha avuto un ruolo determinante sia in relazione al design che alle modalità d’uso dei media digitali, influenzando contesti sociali, economici e culturali molto diversi tra loro. Oltre a fornire una serie di esempi indicativi sulle crescenti forme di ludicizzazione della società (e.g., le dinamiche d’interazione ludica sui social media; la gamification del dating on line, delle app su salute e sport, le dinamiche ludiche nella comunicazione pubblica e politica in rete), il seminario intende approfondire il significato stesso e le diverse sfumature che sia il termine che la pratica del ‘gioco’ hanno avuto e stanno avendo sul piano socio-culturale, con particolare attenzione allo sviluppo di quelle che possono essere definite le nuove forme di semi-ludicità caratteristiche della società contemporanea.

Impostazione pedagogico-didattica
Il seminario mira a integrare l’analisi teorica con l’esercizio nella scrittura scientifica. Durante le prime lezioni il docente illustrerà alcune delle principali teorie sul gioco delineando il percorso storico, sociale e tecnologico che ha portato alla nascita della gamification.
Le lezioni verteranno sulla teoria classica del gioco, sul rapporto tra ludicità e digitalizzazione, sugli approcci ludici all’interazione uomo-macchina e sull’integrazione tra forme semi-ludiche e applicazioni digitali. Le lezioni successive saranno dedicate alla discussione di casi di studio selezionati relativi al rapporto tra gamification e media digitali. In questa fase è prevista la partecipazione di 1-2 ospiti provenienti dal mondo delle start up e della comunicazione digitale. Durante la seconda parte del corso gli studenti lavoreranno alla redazione di un paper scientifico individuale a partire dagli argomenti e dalle teorie discusse in aula, collaborando nella ricerca di fonti e casi di studio rilevanti. Grazie anche al supporto continuo del docente e alla discussione/selezione della letteratura, ogni studente dovrà produrre un lavoro di 4000-5000 parole seguendo uno standard di redazione scientifico.

Modalità d'esame
La valutazione sarà basata sui paper scritti dagli studenti (100% della nota finale). Il fine del lavoro individuale (in italiano o inglese) è declinare criticamente le teorie e i casi presentati e discussi in aula. Il lavoro potrà essere redatto sotto forma di literature review, di bozza di un progetto di ricerca, o di analisi critica di un caso di studio. Il tema del lavoro potrà essere scelto a seconda dell’area di approfondimento (media, marketing, aziendale o comunicazione pubblica).

La frequenza ai seminari di ricerca è obbligatoria.

Riferimenti bibliografici
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp. 9-15.
Huizinga, J. (2002). Homo ludens. Torino: Einaudi.
McGonigal, J. (2011). La realtà in gioco. Milano: Apogeo Editore.
Ortoleva, P. (2012). Dal sesso al gioco. Torino: Espress.
Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. New York: McGraw-Hill.

Ulteriori letture

Il docente fornirà delle dispense a inizio corso, letture aggiuntive dipenderanno dai temi scelti per il lavoro individuale

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